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トップページ > 自主企画レポート > 2010:デジタルコンテンツ市場の調査と研究

2010年デジタルコンテンツ

はじめに  > 目次  > 資料概要
総論
 ◎クロスメディア:PC/ノンPCを端末とするコンテンツネットワーク環境
 1.日本のデジタルコンテンツ市場
  1.1コンテンツ全体市場とデジタルコンテンツ市場
  1.2概要
 2.各章・各分野ダイジェスト(本調査資料のポータルページ)
  ?.放送
  ?.ネット・BB
  ?.ケータイ・モバイル端末(モバイル1)
  ?.自動車(モバイル2)
  ?.映画館・シネコン・デジタルシネマ
  ?.デジタルサイネージ
  ?.CD−DVD−BDパッケージ

各論
 ?.デジタル放送
  1.デジタル放送
   1.1放送スケジュールと周辺環境:〜2017年
   1.1.1デジタル放送:概況
   1.1.2デジタル放送2009年の動向
  2.放送の現状
   2.1地上放送
   2.2 BS放送
   2.3 CS放送
   2.4 CATV
   2.5ブロードバンドIP放送
  3 ハードウェア市場
   ◎TV市場(リビング)

 ?.ネット・BB
  1. 概要
   1.1ネット・PC分野:2009年現在の注目度
   1.2 ネットコミュニケーション:ポータルサイト
   1.3インターネット広告の位置付けと、情報発信のチャネル
   1.4インターネットサービス参入事業者事例
  2.オンラインゲーム
   2.1 国内市場概要・概況
   2.2 オンラインゲームのビジネスモデル
   2.3 中国のオンラインゲーム市場
   2.4 Second Life(セカンドライフ)
  3.SNS( Social Networking Service)
   3.1 国内市場概要・概況
   3.2 大手SNS事業者のビジネスモデル
   3.3 国内3大SNS広告掲載料金
   3.4 SNSの今後
   3.5 主なSNS事業者
   3.6 SNS事業者事例
  4.動画共有サービス
   4.1 国内市場概要・概況
   4.2 動画共有サービスのビジネスモデル(仕組み)
   4.3 今後の動画共有サービス
   4.4 2009年、国内における主な動画サイト利用状況
   4.5 海外の動画共有サービス
   4.6 日本の動画共有サービス
  5. ITS(ダウンロード回数)
  6. 有料音楽配信
  7. ポッドキャスティング
  8. 電子書籍
  9. ブログ
  10. 民生需要PC市場規模推移・予測

 ?.ケータイ/モバイル端末(モバイル1)
  1.ケータイサービスの今後
   1.1ケータイサービスの経緯
   1.2現状
    1.2.1ケータイサービスの現状
    1.2.2ケータイ端末市場
    1.2.3ワンセグケータイ市場
    1.2.4携帯電話マルチメディア放送
    1.2.5ラジオ(アナログ)市場規模推移・予測
    1.2.6ポータブルTV市場規模推移・予測
    1.2.7モバイルSNS
    1.2.8オーディオ端末:ミュージックプレーヤー
    1.2.9音楽配信サービス(着うた・着メロ)
    1.2.10ケータイゲーム
    1.2.11.電子書籍(モバイル)
     ◆参考:電子書籍市場 ケータイ/PC(参考)
  2.各社の方向性 :コンテンツとケータイと人の関係
   2.1 NTTドコモ
   2.2 auKDDI
   2.3 ソフトバンクモバイル

 ?.自動車(モバイル2)
  1.自動車と都市・社会インフラ
   1.1自動車と都市情報インフラ
    1.1.1 自動車とITの関わり
    1.1.2 これからのテレマティクス:市民参加型の都市・社会システム
   1.2自動車の今後 :ハードウェア=自動車
  2.現状:ITS・テレマティクスの2009年:ソフトウェア=テレマティクス
   2.1 NAVI ⇒ テレマティクスの現状
    2.1.1 NAVI・テレマティクスの発展
    2.1.2 プローブカー情報システム
    2.1.3 主要3社テレマティクス契約(利用可能)状況とプローブ契約状況
    2.1.4 各社のテレマティクスサービス
   2.2 ETC・ITSの現状
    2.2.1 ETC・ITSの発展
    2.2.2 官のETC・ITS端末と民のNAVIテレマティクス
  3.今後:自動車情報 と道路社会インフラ(自治体と、メーカー)
  4.電気自動車と一般生活:内燃機関100年の歴史が終わる
  5.ハードウェア市場 (データ編)
   5.1 ナビゲーション市場:タイプ別市場
   5.2 カーNAVI国内 市販/純正(ライン装着)
   5.3 NAVIソフト国内 市販/純正(ライン装着)
   5.4 カーNAVI世界市場
   5.5 ETC国内市場
   5.6 カーTV国内市場
   5.7 車載地デジチューナー国内市場
   5.8 自動車市場
    5.8.1 国内市場規模
    5.8.2 国内自動車保有台数

 ?. 映画:シネコン・映画館・デジタルシネマ
  1.概要:シネマの現状
   1.1シネマ(コンテンツ)の現状
    1.1.1映画館・シネコンのデジタル導入
    1.1.2シネコンへの映画のデリバリー(配信か、HDDか)
    1.1.3映画館・シネコンの多目的シアター化
    1.1.4NTTのBB・光IPの映画配信、ODS実験
   1.2映画館・シネコン(ビジネス)現状
    1.2.1スクリーン数と映画興行収益(映画視聴売上げ)
    1.2.2スクリーン数推移
    1.2.3映画興行売上げ推移
  2.2008年の興行収入
   2.1映画全体の興行収入ランキング(2008年)
   2.2邦画のランキング(2008年)
   2.3洋画のランキング
  3.製品と市場:シネマデジタルプロジェクター
   3.1市場概況<DLP Cinemaプロジェクター世界市場規模推移>
   3.2市場の今後の展望 課題
   3.3プロジェクターメーカー
   3.4事業モデル:供給チャネル
    3.4.1国内
    3.4.2海外
  4.デジタルシネマの導入
   4.1シネコンコンテンツのデリバリー:4Kの採用/配信の採用
   4.2 現実は2K理想は4K
   4.3国内デジタルシネマプロジェクタを導入した主な映画館
   4.4シネコンの事業:デジタルシネコンとビジネスの変化
   4.5 シネコンのプレゼンス:2009年はデジタルシネマ本格的導入
  5.国内の映画業界
   5.1 映画会社のポジショニング (2008年)
   5.2 映画関係各社の見解
   6. デジタルシネマ海外動向
   6.1 米国のデジタルシネマ導入・普及のための機構
   6.2 米国・日本国内のデジタルシネマの普及
  7.デジタルシネマ・シネコンの可能性
   7.1 コンテンツの多様化とシネコンの位置づけ
   7.2 映画以外のコンテンツ:注目のシネコン運用の紹介
   7.3シネコンとデジタルサイネージの親和性

 ?.デジタルサイネージ
  1.コンテンツ市場全体の中のデジタルサイネージ
   1.1サイネージのある風景
   1.2デジタルサイネージとアナログサイネージ
  2.デジタルサイネージの現状
   2.1デジタルサイネージのロケーション
   2.2稼働しているデジタルサイネージ
   2.3サイネージモデルの研究
    2.3.1街メディア配信事業(広告)
    2.3.2商品販促のサイネージ(販促事業モデル)
    2.3.3 POSレジ周り(広告事業モデルの販促)
    2.3.4商品周りのサイネージ(販促事業モデル)
  3.電子ディスプレイ市場とデジタルサイネージ
   3.1ハードウェア事業とサイネージサービス事業
   3.2デジタルサイネージサービス:コンテンツ連携で拡充という提言
    3.2.1業務用モニター、映像表示の先行分野:映像の先輩は、無償のサービス
    3.2.2非商業的サイネージと商業的サイネージのコンテンツ連動
  4.市場規模:推移と予測
   4.1デジタルサイネージサービス事業
    4.1.1“日本の風土”:日本の広告事業とデジタルサイネージ
    4.1.2デジタルサイネージ市場規模
    4.1.3市場規模予測の対象範囲
    4.1.4調査・予測データ比較一覧
    4.1.5関連事業者一覧/サイネージに使われている機器
   4.2ディスプレイ市場
    4.2.1業務用モニター
    4.2.2業務用モニターの導入分野
    4.2.3業務用モニター市場の供給分野別市場推移・予測
  5.潜在市場の研究:デジタルサイネージへの移行
   5.1巷間の看板・広告・販促サービス市場
   5.2市場規模:看板市場・販促市場 (2008年度)
  6.ミドルウェア事業(SCALAの配信ミドルウェア)
   6.1 SCALAの事業
    6.1.1 放映管理ツール
    6.1.2ミドルウェア:InfoChannel5
    6.1.3映画館管理:デジタルシネマとInfoChannel5
   6.2.シネコン・映画館事業とデジタルサイネージ(シネコンとサイネージは相性が良い)

 ?.CD−DVD−BDパッケージ
  1.CD‐DA国内市場
  2.SACD国内市場
  3.CD‐ROM市場
   3.1 CD‐ROM国内市場<一般・特化区分(用途別)>
   3.2 CD‐ROM分野別市場
   3.3 CD‐ROM一般・特化分野用途別市場
  4. DVD-Video市場
   4.1 DVD-Video国内市場<一般・特化区分(用途別)>
   4.2 DVD-Video分野別市場
   4.3 DVD‐Video一般分野・用途別市場
    4.3.1映画
    4.3.2アニメーション
    4.3.3アダルト
    4.3.4音楽
    4.3.5カラオケ
    4.3.6芸能・趣味・教養
    4.3.7ナビゲーション
    4.3.8ゲーム・スポーツ・グラビア
  5. DVD-ROM市場
   5.1 DVD-ROM国内市場<一般・特化区分(用途別)>
   5.2 DVD-ROM分野別市場
   5.3 DVD‐ROM一般分野・用途別市場
   5.4 DVD‐ROMゲームソフト
  6. DVD-Audio市場
   ◎ DVD-Audio国内市場<一般・特化区分(用途別)>
  7.Blu-ray Disc市場
   7.1Blu-ray Disc国内市場<一般・特化区分(用途別)>
   7.2Blu-ray Disc分野別市場
   7.3 Blu-ray Disc一般分野・用途別市場
   7.4 Blu-ray Disc関連市場
   7.5 ゲームソフト市場(BD採用は「Playstation3」のみ)



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